Los periodos de vacaciones sirven para desconectar de la rutina diaria, probar nuevas aficiones y tener tiempo libre para experimentar. En esta modalidad, durante estas navidades he probado el juego Candy Crush, una aplicación de móviles y tabletas que consiste en agrupar caramelos (candy, en inglés) y machacarlos (crush, en inglés) juntando 3 o más de la misma especie en estructuras de filas y columnas. Cada nivel es ligeramente más difícil que el anterior y supone nuevos retos.
Simple y enganchoso, este juego se ha expandido cual epidemia digital a gran velocidad y a gran escala, afectando a un amplio segmento de usuarios en todos los países del globo. Por la simple observación –y en ausencia de estudios públicos contrastados–, diría que tiene un gran calado en el segmento femenino, más que en el masculino, y entre usuarias mayores, más que entre las jóvenes.
Un ejemplo viviente es una portera de un edificio de oficinas de Barcelona de unos 60 años de edad que hace un par de días me comentaba que está cercana al nivel 300. ¡El nivel 300! Toda una hazaña para quien, como yo, no ha llegado todavía al nivel 40. Cuando le expreso mi sorpresa lo remata (me remata, más bien) añadiendo: “eso no es nada, mi mejor amiga va por el nivel 400”. Otra mujer–de unos 40 y largos que nos escucha mientras espera el ascensor no puede resistirse más y se suma a la conversación diciendo que ella va por el nivel 70.
Según King.com, la empresa que lo desarrolla, el nivel máximo de Candy Crush es el 455 y el nivel que más cuesta superar al conjunto de usuarios es el 65 (tiemblo de pensar en ese momento). ¿Cuánto tiempo se necesita para entender el juego y cuánto para superar un nivel? Se inicia fácil pero se necesitan muchas, muchas horas para ir avanzando.
Mientras juego al Candy Crush aprovechando cada lapso de tiempo libre, incluso caminando por la calle, proyecto esto a nivel mundial y me pregunto de qué manera impacta la dedicación de millones de personas a agrupar caramelos virtuales en lugar de destinar esa potencia mental y vital a otras cosas más productivas para la especie. Desde que debutara en Facebook en abril del 2012, el juego ya se ha descargado más de 500 millones de veces y supera a Farmville 2 –otro de los clásicos juegos on-line– en los más de 150 millones de personas que juegan cada día.
Como todo en la humanidad, se trata de modas que recorren el planeta, una tras otra. Primero fueron los juegos de PC, las consolas, los juegos de Facebook y ahora Candy Crush. La humanidad juega. Jugamos, sin importar la edad, como parte esencial de nuestro modelo de aprendizaje.
Me consuela pensar que en la medida en que millones de personas consumimos nuestro tiempo de vida en este u otros juegos parecidos, también nos habituamos al uso de los dispositivos del siglo XXI y que ciertas partes de nuestro cerebro (las relacionadas con la asociación, cálculo, estrategia, táctica…) salen beneficiadas de todo esto.
El cómputo final –espero– arrojará un saldo positivo a la especie en la medida que estas mentes ejercitadas puedan utilizar esa habilidad para dar con soluciones rápidas y eficientes a los problemas que nos afectan como especie y no a la inversa; es decir, que el planeta se consuma o se extingan especies y no nos demos cuenta a tiempo porque estemos ocupados de pasar el nivel 65.
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